说真的,说到独立游戏,那可是这些年中国互联网圈最“活色生香”的故事线之一。
表面上看,就是一帮没钱又热血的年轻人,抱着念头非得要做点“自己的东西”,结果搞着搞着还真就弄出了惊天地泣鬼神的好玩意。
从《苏丹的游戏》、《无限机兵》到《蓝途王子》《Peak》,再到法国那边Sandfall Interactive的《光与影:33号远征队》,这游戏浪潮翻滚得很。
甚至有人把《光与影:33号远征队》推上了今年TGA的C位位置,直冲“年度最佳”。
但问题来了——咱们眼前热闹非凡的独立游戏盛世,到底是怎么炒出来这一锅好菜的?
那帮没资源没关系的小团队,到底熬过了怎样的心酸路,一路走到大佬台前?
鹅且慢,看似顺风顺水的局面,其实一点都不简单。
你看今天,鹰角网络在上海正大广场搞了个“2025开拓芯游戏创享节”,不光把百来款游戏招呼到场,还请来了海猫络合物和陈星汉这两位江湖大咖,机核网的西蒙也来了,一场圆桌对谈,场面搞得相当隆重。
但说到底,这一场聚会背后,藏着不少门道。
开场时候,西蒙就抛了个包袱:国内独立游戏真有那么欣欣向荣么?
行业人都知道,国产游戏以前就是厂商作坊,独立这俩字,听着像玄学,至少十多年前根本没影儿。
可现在呢?
海猫说,真是一天一个样。
独立开发者像雨后春笋似的往外窜,五年前埋头写代码做美术那波人,眼下正好成熟,成果才刚冒尖。
这就像啤酒发酵,从头开始,慢慢酝酿,谁都不能一步登天。
你今天看着风头正劲,其实是那帮“深潜玩家”五六年前一腔孤勇的结果。
什么叫风口?风口就是开发者们一浪接一浪往里跳,最后哪一天突然开花结果,所有老玩家都成了历史见证人。
可风口再大,小团队还是有现实烦恼。
西蒙一针见血,说白了——“没钱、没平台、信息孤岛”,想搞事的人很多,可关键资源还是卡着脖子。
只有那种demo做出来、公司有着落了,投资人才给你正眼,前期自己扛,难上加难。
这行不是光有情怀就能上岸,票子这玩意是门槛更是拦路虎。
陈星汉老师一聊,直接开了上帝视角,讲了个小史:当年没有iOS,没有Steam,更没啥独立发行通道,所有的通路都掌握在那些巨头主机厂手里。
那时候啥叫“独立”?就是孤勇——你一腔热血,跑到实体店里去推个十美金的小玩意,人家商店老板翻白眼都嫌费劲。
渠道吃掉四成,定价还不能太低,不然根本没人正眼看。
你想想吧,就现在淘宝随便上,比价比得天昏地暗,线上下载一统江湖,那会儿,连想象都不敢想。
真是属于只有“恐龙”才能存活的冰河时代。
直到Steam、手游平台这些数字渠道全面放开,才给后来小团队们开了道缝子。
陈星汉笃定地说,“现在,就是文艺复兴”。
这个文艺复兴,不是说一两个人作先锋,是真正的百花齐放、百家争鸣。
几乎每两周,你能看市场上蹦出来一个独立爆款,这搁十年前,想都不敢想。
为什么?
资源改变了局面,本事就有了用武之地。
回头看看,谁没跌过坑?
海猫就直言,早年做研发也是“开盲盒”。
美术出身,结果啥都得干,PM、设定、UI、甚至研究压缩格式,哪里需要往哪里顶。
同伴重要,真的不是嘴上一说说。
有创始人,有拉胯队友,一路扛下来,你发现所有行业秘密全在“试错”里。
有时候,外部给点小支援,有人愿意搭个台阶儿,那都是“贵人相助”。
但说到底,自己练的才算数,没吃过苦就不知道那点“顺利”有多么得来不易。
团队成长过程,其实和做一款产品类似,刚开始你觉得要取悦“核心玩家”A,结果上线后BCDE全来了。
问题来了——要不要讨好全部人,还是专注于A?
这个选择,就是走专业路线还是走大众路线的分水岭。
没有标准答案,看你胆子和本事。
市场是面镜子,投射出来的都是团队的自信和底气。
认死理,有时候也能成事;处处讨巧,兴许哪天就迷失了。
这活儿,谁做谁知道,一次次试错,谁敢说自己没被市场教训过?
讲真,没人天生会创始。
陈星汉也有导师Tracy Fullerton这道天堑般的神助攻。
一句“让小孩当主角”,狠狠拽住他人生方向盘,生生把“文艺”植进了游戏,结果做出了能让人落泪的《云》。
有时候,那个贵重的“外部助推”也许只是一句点拨,或者一笔雪中送炭的启动资金。
像《光·遇》的起步阶段,没投资人、没风险资金,全靠发行商那点信心投下去,才让团队从“校内作坊”升级到业内有名的游戏公司。
人家索尼的John Hight敢接盘,是看得见团队潜力。
但没把合同写好,盈利那部分还是被薅了羊毛,事后想想,又觉得“这很公平”,谁都不是白养的儿子。
你不能光盯着吃亏,毕竟人家让你起步了。
成长史里,哪一步不是掺着泪水咽下的?
至于那“机缘”,更别拿现在的“热闹”当理所当然。
不是每个时代都有Kinect那么多机会,也不是所有人都能刚好踩在那个创新点上闯出头。
时代洪流下,有人起势全凭“资源流转”,但也别小瞧了那份笃定。
“只要做出第一个游戏,你就赢了一半。”陈星汉总结得够直接。
什么样的资源能争取,大家都清楚,就是信息和钱。
可别以为开发者的本事只在技术,最重要的往往在于能不能借到东风、抓住关键节点形成团队,然后慢慢形成自己的产品形态。
开拓芯这样的平台,说穿了就是给开发者搭梯子,搞资源共享。
大家从中认识同行,交流心得,最后可能一拍即合、抱团取暖,才形成一群人的生态。
真要有人问:“独立游戏到底怎么生根发芽?”
其实很简单——先苦后甜。
你在展会上遇见的陌生策划,也许三个月后就是你的首席程序。
有的人有钱,有的人有点子,这活就像拼图,谁都离不开谁。
交流、摩擦、小范围的资源对接,这才是独立游戏行业的真正“信息黑洞”。
大家都在渴盼那个机会,谁也不敢打包票自己能走多远。
可是只要有人肯跳进来、肯分享,肯抓住哪怕一丁点启动资源——路就宽了,圈子也大了。
别看开拓芯努力办活动,你还真以为人家全靠无私奉献活着么?
其实,这里面哪有那么“高风亮节”,大家乐得是“有来有往”,今天帮你,明天你说不定也能推我一把,恶性循环那是假,良性循环才是真的行业进化。
足球踢得好,不是土豪练出来的,是几万人苦练换来的。
只有基数足够大,只有足够多的“苗子”,行业才能长出德比战、草根传奇、甚至未来的C罗。
独立游戏也是一样。
每年都有不少小团队做出不及格产品,但哪怕只出了几款让人通宵爆肝的佳作,这个生态就没有白搭。
关键是,你不能没耐心。
耕耘、沉淀、互相鼓励,这活怎么都是个慢功夫。
谁想着一步封神,最后大多只能留言“心疼自己”。
平台要办活动,区区一家出头总归难免寂寞。
行业里能有十家、五十家,有梦想也有点本事的,齐聚一堂,那才说得上“江河汇海”。
可现实是,大多数人都“各自为营”,资源没法真正整合。
但也不能气馁,点滴积累、慢慢融合,最后才有“GDC式”的大节。
陈星汉说帮人,实际就是帮行业,也是在圆自己最初的梦想。
每个热爱游戏的人,都想让行业更被尊重一点。
他不直接下场做你的产品,但愿意传经送宝,哪怕只有三两句话能变成对方的救命稻草。
我们多想有那么一个大舞台,所有独立关注者都能找到靠山,现实终归需要一步步攒能量。
最后的答案是什么?没人知道。
就像海猫讲的,做事别想着完全拥抱世界,也别把自己烧干了。
做多少就算多少,积累大了自然有能力反哺更多。
所有产品不都是被骂了又爬起来,顶住压力慢慢改?
每天练级,每天升级,只要你没停下,路总归是越走越宽。
失败不可怕,没人能做到零差评,总有人能从你做的东西里找到“心头好”。
只要你不躺平,行业也不会哑火。
担心什么未来呢?
大家一起鼓捣下去,总有人能熬出来。
你出第一款,我来第二款,同行者越来越多。
越过越热闹,故事才刚刚开始。
今天的讨论也许不能一锤定音,但只要你想问“踏进独立游戏坑需要什么”,我劝你多去现场碰碰壁,多和同行唠唠嗑,多练手,别被一时的失败劝退。
行业路长,每个热爱的人,都是点亮生态的那一点光。
你怎么看?
如果你是小团队开发者,现在最让你焦虑的到底是钱、信息、还是找到靠谱的同伴?还是说,其实你更在意作品最终能不能被认可?
留言说说你的故事呗——反正,放胆做,就是最大的勇气。
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