游戏公司终于想明白了,做游戏不如做报表,肝玩法不如肝毛发。
你看现在这些3A大作,一个个都跟选美冠军似的,角色脸上的毛孔比我的存款位数都多,光影效果绚烂到让人怀疑自己不是在打游戏,而是在参加赛博飞升。开发成本68%砸在画面渲染上,单个角色模型面数200万,听着就高级。
这操作,非常正确,正确得让人想给他们的产品经理磕一个。
为什么?因为这就是工业化的终极答案,是资本效率的完美体现。
说白了,不就是那点事儿么。游戏这玩意儿,本质上卖的是什么?是预告片,是直播截图,是社交媒体上那几张看起来牛逼到没边的风景照。玩家买不买,靠的不是通关后那点空虚的成就感,而是下单前那一瞬间的多巴胺冲动。
画面,就是最强的多巴胺。
玩法?剧情?那是什么东西?能做成数据报告吗?能放进PPT里给投资人画饼吗?玩法深不深度,故事好不好,这玩意儿太玄学了,需要玩家花几十个小时沉浸进去才能体会。太慢了,太不性感了。
而毛孔和光追,是个人,哪怕是个路人,看一眼预告片就能喊出“卧槽牛逼”。这种简单粗暴的视觉冲击,才是当代互联网营销的硬通货。这就叫降维打击。
所以你看,现在的大厂做游戏,思路特别清晰。他们不是在做内容,他们是在做“视觉资产包”。把地图做得巨大,巨大到让你感觉60美金花得值;再往里面塞满几百个问号,让你感觉内容量很足。
至于这些问号背后是杀10个狼,还是采10个草,重要吗?不重要。
这套逻辑,跟现在那些预制菜料理包没什么区别。看起来色香味俱全,加热五分钟就能上桌,卖相极佳。你吃一口,全是科技与狠活,没有一点灵魂。但人家销量好啊,因为对于忙碌的现代人来说,效率就是一切。
游戏也是一个道理。玩家下班回家,累得跟狗一样,他们要的不是一个需要动脑子、研究策略的复杂系统,而是一个可以无脑“打卡下b班”的电子清单。今天清了这片区域的问号,明天推那条线的任务,跟在公司做KPI有区别吗?没有。但它给了你一种“我在变强”的虚假掌控感。
这是一种顶级的、工业化的用户PUA。它让你在重复劳动中获得虚假的满足,然后心甘情愿地为下一个“更大更空”的世界掏钱。
(当然,这只是我个人看法,也许人家就爱清问号呢?)
魔幻的是,就在这条工业化大道一路狂奔的时候,总有些“老古董”在旁边阴魂不散。
什么《英雄无敌3》《三国志11》《金庸群侠传》,这些玩意儿,按今天的标准看,简直就是电子垃圾。画面是马赛克的,立绘丑得能辟邪,操作逻辑反人类。但就是这些东西,二十年过去了,还天天有人直播,有人做MOD,有人一玩就是一整个通宵。
高铁上,一个哥们能对着笔记本玩7个小时的《死亡阴影》。家里有PS5和NS,半夜三更打开的还是那个窗口比巴掌大不了多少的《三国群侠传》。
这事儿就离谱。
为什么?因为这些老东西的开发者,当年是真的一根筋。他们真的以为,游戏的核心是“好玩”。
你说《金庸群侠传》,那个像素小人,小龙女画得跟蒙面刺客一样。但它给了你一个真正的江湖。你可以拜师学艺,可以招募队友,可以到处瞎逛,甚至可以当个恶人。它的世界是活的,是靠一套底层规则在运转,而不是靠密密麻麻的问号和任务清单来填充。这种自由,是现在那些“开放世界罐头”给不了你的。
所以你才看到,二十多年后,还有人因为热爱,用爱发电,做出《金庸群侠传前传》这种神级MOD,还有“半瓶神仙醋”这样的大神,能做出《大侠立志传》这种精神续作,卖出百万份。
这就是规则驱动的魅力。
再说《三国志11》,一张大地图,一堆数据,没了。新手半小时上手,高手能玩一辈子。为什么?因为它给你的不是一个固定的解法,而是一个巨大的战略沙盘。兵力充沛是先打兵家必争之地,还是先去鸟不拉屎的地方发育?这里面全是学问。你用吕布和用何进,玩出来的是两个游戏。这种策略深度带来的重复可玩性,是现在那些“电影化叙事”游戏打通一遍就吃灰的体验无法比拟的。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。它说明了一个问题——玩家的快乐,不来自被动的观赏,而来自主动的创造。
《英雄无敌3》更是重量级,那个平衡性烂得一塌糊涂(懂的都懂,禁魔球什么的),但就是挡不住它好玩啊。丰富的兵种,奇葩的英雄,各种战术组合……每一局都是新天地。所以才会有一帮神人,硬是给它续了二十年命,搞出个《追随神迹》这种不输官方的资料片。
这些老游戏,就像街边开了几十年的苍蝇馆子。没装修,没摆盘,老板还贼横。但它的菜就是好吃,就是有锅气。
现在的3A大作呢?越来越像市中心的网红餐厅。装修花了几千万,灯光请了大师设计,盘子比脸还大,菜就中间那么一小口。拍照发朋友圈,人人点赞。但你吃完感觉……就这?
更别提商业模式对玩法的侵蚀了。
很多游戏,尤其是手游,干脆连装都懒得装了。直接把乐趣明码标价。“凌波微步”这种探索的乐趣,变成VIP氪金特权。成就感不来自你的智慧,只来自你的钱包厚度。游戏的核心逻辑,从“怎么让玩家玩得爽”,变成了“怎么让玩家在痛苦和不爽的边缘,掏钱买爽”。
这哪是做游戏啊?这是在开赌场。
所以,为什么老游戏经久不衰?
这根本不是什么情怀,也不是什么怀旧。这是一种用脚投票,是一种无声的抗议。
当游戏越来越像一个设计精美的牢笼,用“视觉奇观”和“任务清单”把你困住时,玩家自然会怀念那个可以让他们自由创造、自由探索的“简陋世界”。
因为游戏的本质,从来不是让你看一部耗资巨大的电影。
而是给你一套牛逼的规则,然后说——
来,玩出你自己的故事。
这,才是游戏最大的初衷,也是那些老家伙们至今还在发光的原因……一种对这个“万物皆可预制包”的操蛋时代,最响亮的嘲讽。
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